この世界では、『属性』以外にも、プレイヤーが操るキャラクターに影響を与える要素があります。それは『種族』です。この世界には、無数の種族が存在します。それは『ヒト』であったり、『ヒト』の姿をした別の存在であったりと様々です。『種族』の違いによって、差が生じることも少なくありません。しかし、『種族』が違うからと言って、他の『種族』と同じことができない……というわけではありません。『種族』は、それぞれの特徴を表す要素であり、言い換えれば、得意な分野と不得意な分野についての大まかな分類でしかありません。その差は僅かですが、その僅かな差が個性となります。
この世界を訪れた『招かれざる客』であるプレイヤーが操るキャラクターは、自由に『種族』を名乗る事が出来ます。必要であれば、その種族特有の特徴をプレイヤーが定めることができます。それが、この世界のルールです。プレイヤーは、自身が名乗った『種族』として、この世界を体験することになります。
次の表は、その大まかな『種族』が、何処に分類されているのかについての見本です。これに従う必要はありませんが、大きく逸脱することは望ましくありません。なぜなら、その『種族』特有の個性が失われてしまう可能性があるからです。この世界において、万能の存在は忌避されるべき存在です。プレイヤーが操るキャラクターが、その立場を得ようとするならば、必ずや番人の目にとまり、なんらかの制裁を受けることになるでしょう。それは大き過ぎる代償となるはずです。目立つほど優秀な力に恵まれた存在が、必ずしも幸福ではないということを心に留めて、自身のなのるべき『種族』を決めるべきでしょう。それが、何の変哲のない『ヒト』という名の種族であったとしても……。
| 能力 | ||||||||||
| 筋力 | 知力 | 器用 | 敏捷 | 魔力 | 運勢 | 生命力 | 精神力 | |||
| 種族 | 2 | 強運型 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 7 | 3 | 3 |
| 3 | 頑強型 | 6 | 3 | 3 | 2 | 1 | 2 | 5 | 3 | |
| 4 | ||||||||||
| 5 | 敏捷型 | 3 | 3 | 5 | 5 | 1 | 2 | 3 | 3 | |
| 6 | ||||||||||
| 7 | 汎用型 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 3 | 4 | 3 | |
| 8 | 探求型 | 2 | 6 | 3 | 2 | 2 | 4 | 2 | 2 | |
| 9 | ||||||||||
| 10 | 魔導型 | 2 | 5 | 2 | 2 | 5 | 2 | 2 | 5 | |
| 11 | ||||||||||
| 12 | 万能型 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 1 | 3 | 3 | |
それぞれの『種族』ごとの能力は、左の表の通りです。
プレイヤーが操るキャラクターは、『種族』に関わり無く、『筋力』『知力』『器用』『敏捷』『魔力』『運勢』『生命力』『精神力』の8つの能力を備え、その能力値が大きければ大きいほど、その能力を必用とする行動への適性(行為の成功率)が高いということになります。
これらの『種族』は、プレイヤーが自分で自由に選ぶことも、六面体のダイスを2個、同時に振って、出た目の『種族』に決めることもできます。いずれの方法を選んだ場合でも、『種族』の名称は、プレイヤーが自分で決めて名乗らなければなりません。
種族を決めた後、六面体のダイスを1個振って出た目をいずれかの能力値に加えたものが、プレイヤーが操るキャラクターの最終的な能力となります。その際、得られたダイスの目は、分散して加算することができません。活躍の場面が増えることを期待して短所を補うべきなのか……それとも、長所を延ばして得意分野を極めるべきなのかはプレイヤーが判断することになります。
能力値の高低は、これから行うとする行動の結果に影響します。その能力値が大きければ大きいほど、その能力を必用とする行動への適性(行為の成功率)が高いということになります。しかし、すべての行動に成功することが、必ずしも最善の行動とは言えませんし、失敗してこそ切り開くことができる状況も少なからずあるはずです。
理想に近づけることも大切ですが、自分のスタイルを貫くことがプレイヤーが操るキャラクターを輝かせることにつながるでしょう。
『種族』についてのルールは以上です。
この物語はフィクションであり、実在の人物、団体、機関、施設等とは一切関係ありません。肩を張らずに読める読み物としてお楽しみください。
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